The Unknown – Session 9

In der Nacht wird Jacko von einem unerklärlichen inneren Zwang geplagt: Er kann nicht mehr stehen bleiben und muss sich ununterbrochen bewegen. Verzweifelt weckt er Schweisser, der ihm mitten in der Nacht ein improvisiertes Laufrad baut, damit Jacko wenigstens auf der Stelle weiterlaufen kann. Während Jackos Laufrad quietscht und klappert, liegt ihr Gefangener „Stocki“ gefesselt und sichtlich genervt im Wohnraum.

Am nächsten Morgen ruft Schweisser die Gruppe zusammen. Mit einer Mischung aus Enttäuschung und Ernst mahnt er die Abenteurer: Sie seien keine Naturkatastrophe, vor der unschuldige Menschen fliehen müssten. Vorfälle wie die Eskalation gegenüber der Familie am Vortag dürften sich nicht wiederholen.
Zunächst hören ihm die meisten widerwillig zu – doch als Schweisser vorschlägt, der Gruppe einen Namen zu geben, weckt er ihr echtes Interesse. Ob der Name als Warnung oder als ehrliche Beschreibung dienen soll, bleibt offen. Die Diskussion um den Gruppennamen wird die Gefährten noch auf ihrer Reise bis zur nächsten Stadt begleiten.

Stocki wird von der Gruppe überredet – oder vielleicht eher genötigt –, ihnen weiterhin zu helfen. Er entpuppt sich als begeisterter Koch und scheint sich mit seiner neuen Rolle im magischen Haus erstaunlich gut zu arrangieren. Ob es echter Enthusiasmus ist oder Angst vor Mariks subtilen Drohungen, bleibt offen.

Jacko wird derweil weiterhin von seinem Bewegungsdrang geplagt. Val, mit scharfem Blick für die Umgebung, erkennt den richtigen Weg: Sie müssen der Straße folgen, bis sie eine Brücke erreichen, die einen Fluss überspannt.
Während Jacko mehr und mehr an seine Grenzen stößt, findet Schweisser eine kreative Lösung: Es reicht, wenn sich nur Jackos Füße bewegen. Schweisser konstruiert daraufhin ein Pedalgestell, betrieben von seinem geheimen magischen Reaktor – ein Artefakt, das die Gruppe zum ersten Mal bestaunen kann. So kann Jacko zumindest während kurzer Pausen etwas Kraft schöpfen, wenn auch keine vollständige Rast genießen.

Nach der Brücke breitet sich rechts der Straße das Evermoor aus – ein weites, tückisches Sumpfland. Während Durtus es für einen See hält, warnt Val die Gruppe vor den Gefahren eines Moores.
Am Abend entdeckt Durtus einen kleinen Strauch, den er in einem mehrstündigen Ritual erweckt. Am nächsten Morgen präsentiert er stolz „Hans“ – einen lebendigen, sprechenden Strauch, der von nun an Teil der Gruppe sein wird, solange Durtus sich gut um ihn kümmert.

Plötzlich zieht Nebel auf. Blink-Wölfe – tückische Kreaturen, die sich teleportieren können – greifen die Gruppe an. Zwar stellt die Gruppe ihr magisches Haus auf, doch die Wölfe nutzen ihre Fähigkeiten, um direkt hineinzugelangen.
Ein intensiver Kampf entbrennt. Nach dem Sieg über die Wölfe bittet Jacko Eggsi, die Tiere zu häuten: Ein Teil der Pelze soll verkauft werden, ein Teil zu einem Umhang verarbeitet werden, ein Wolfskopf als Trophäe die zukünftige Taverne zieren, und einige Materialien werden für Tervons Schmiedekünste reserviert.
Erschöpft, aber entschlossen, erreichen die Abenteurer schließlich die Tore von Nesmé.
Ihre Reise ist noch lange nicht vorbei – und ein Name für ihre Gruppe ist noch immer offen…

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