Aktuelles

The Unknown

Unser Haupthandlungsstrang. Gespielt wird in Faerûn einem Land in den vergessenen Reichen. Zum aktuellen Zeitpunkt ist die Herzogin von Neverwinter vergiftet worden und die Spieler versuchen zum Einen ein Heilmittel, zum Anderen die Ursache für den Anschlag heraus zu finden. Seit sie diesen Auftrag bekommen haben sind sie im Reich unterwegs und verfolgen alle möglichen Hinweise oder lassen sich von Nebensächlichkeiten ablenken.

 

Freier Platz

Johann Friedrich Schweisser – Der Tüftler auf Abwegen

Staub und Ruß schwebten in der stickigen Luft der Werkstatt. Das einzige Licht kam von einer schwankenden Laterne und dem gelegentlichen Aufblitzen magischer Runen. Johann Friedrich Schweisser kniff die Augen zusammen und hielt eine kleine Linse vor sein linkes Auge, während er mit zittrigen Fingern ein winziges Zahnrad in eine Mechanik einpasste. Perfekt! Ein zufriedenes Nicken.

Er hatte Jahrzehnte seines Lebens hier verbracht – in engen, dunklen Räumen voller metallischer Düfte und dem stetigen Summen magischer Apparaturen. Doch das war vorbei. Warum? Nun, das war eine lange Geschichte. Eine, die er selbst nur ungern erzählte.

Nun fand er sich in Neverwinter wieder, eine Stadt, die so chaotisch und laut war, dass es in seinen Ohren summte. Und schlimmer noch – er hatte sich den „Toten Männern“ anschließen müssen. Kein feiner Verein, aber was blieb ihm anderes übrig? Seine, das sitzen gewohnten Glieder, protestierten gegen die plötzliche Umstellung auf ein Leben voller Bewegung und Gefahr, doch Johann ließ sich nicht aufhalten. Er blieb immer höflich – er reichte jedem, ob Kind oder Erwachsenem, die Hand und begrüßte sie mit einem freundlichen Lächeln.

„Respekt kostet nichts, mein Junge“, pflegte er zu sagen. „Aber er bringt einem oft das Leben.“

Seine größte Errungenschaft, sein treuer Begleiter, war Fiffi – ein kleines magisches Geschütz, das er mit Sorgfalt und Hingabe gebaut hatte. „Fiffi, mein Junge, du bist das Beste, was ich je gebaut habe“, murmelte er oft, während er an den verzierten Metallplatten des Geschützes polierte.

Die „Toten Männer“ mochten über ihn lachen – über den älteren Mann, der schlecht sah. Doch wenn es darauf ankam, war Johann Friedrich Schweisser nicht zu unterschätzen. Während andere mit roher Gewalt vorgingen, ließ er seine Maschinen sprechen. Eine gut platzierte Arkane Explosion, ein perfekt abgestimmtes Geschütz – und die Schlacht nahm eine ganz neue Wendung.

Aber trotz allem blieb eine Frage in der Luft: Warum war er wirklich hier? Was hatte ihn gezwungen, seine Werkstatt zu verlassen?

Vielleicht würde die Zeit es zeigen.
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Tervon – Der Schmied von Silbrigmond

Glühende Funken tanzten durch die Luft, während der schwere Schmiedehammer auf das Metall niederfuhr. Die Hitze war erdrückend, der Rhythmus der Schläge fast schon wie ein Herzschlag – kräftig, stetig, voller Leben. Hier, in der Schmiede von Silbermond, war es wie immer. Und wie immer war auch er da.

Ein adeliger Mensch, von dem alle wussten, dass er nicht sonderlich beliebt war. Doch das scherte ihn nicht. Er stand breitbeinig in der Werkstatt, die Arme hinter dem Rücken verschränkt, das Kinn gehoben. „Ihr müsst den Hammer weiter oben halten. So bekommt ihr keinen sauberen Schlag hin.“

Der Zwerg – dessen Hände rau und mit Brandnarben übersät waren – zuckte nicht einmal. Er hatte es längst aufgegeben, solchen Typen zu erklären, dass er hier der Schmied war.

„Ich arbeite mit einer offenen Schmiede“, brummte er stattdessen, während er zwischen dem Amboss und der Glut hin und her wechselte. „Geh nirgendwo hin, wo ich dich nicht sehen kann. Könnt sein, dass ich dich umrenn.“

Doch natürlich hörte der Kerl nicht zu. Tat er nie.

Der Zwerg drehte sich um, hielt das noch unfertige Schwert in die Glut, um es erneut zu erhitzen – und dann rumms.

Er spürte den Stoß, hörte ein entsetztes Keuchen – und als er sich umdrehte, sah er es. Der Mensch war vornübergekippt, direkt in die brennende Schmiede. Ein Moment, ein Herzschlag, mehr brauchte es nicht. Sofort riss er ihn heraus, bot alles an Heilmagie auf, was er hatte. Doch es half nichts.

Kopf voran in die Glut – das überlebte niemand.

Und dann war es still.

Kein einziger Zeuge. Keine Erklärung, die irgendjemandem glaubhaft erschien.

Wer würde schon einem Zwerg glauben, wenn ein Adeliger tot in seiner Schmiede lag?

So begann die Flucht. Sein alter Hammer, sein Schild, sein Glaube an Moradin – das war alles, was ihm blieb. Silbermond lag hinter ihm, sein Name würde dort wohl nie mehr ohne Flüstern ausgesprochen werden.

Aber das war in Ordnung.

Ein Hammer ist dazu da, zu formen, zu erschaffen und vielleicht war es Zeit, sein eigenes Schicksal neu zu schmieden.
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Jacko Felsenfaust – Ein Soldat ohne Vergangenheit

Das Erbe der Erwachten

Die Felssenfaust-Familie war einst eine der angesehensten Dynastien unter den Zwergenclans der Berge von Fourthpeak. Ihre Schmiede und Steinmetze schufen Meisterwerke, die selbst die härtesten Jahrhunderte überdauerten. Doch ihr wahrer Ruhm lag nicht in Stahl oder Erz – es war ihre einzigartige Verbindung zum Stein selbst, die sie von anderen unterschied.

Es gibt alte Legenden, die von den Erwachten sprechen – Zwergen, deren Herz im Einklang mit der Erde schlug, deren Hände Stein formen konnten, als wäre es Ton, und deren Augen die Geheimnisse der Berge durchdrangen. Sie sagten, dass diese Gabe den Felssenfausts von den Morndinsamman selbst verliehen wurde, als Lohn für ihre unerschütterliche Treue zu den Fundamenten der Welt.

Doch Zeiten ändern sich, und mit den Jahrhunderten verblasste das Wissen. Kriege, Zwist und Verrat ließen das Geschlecht der Felssenfausts zerfallen, bis nur noch vereinzelte Nachfahren blieben, welche mit der Flucht aus Mithrill Halle noch weiter zerstreut wurden. Viele glauben, dass das Erbe der Erwachten längst erloschen ist.

Ein Soldat ohne Vergangenheit

Jacko Felssenfaust wuchs nicht in prunkvollen Hallen oder unter weisen Lehrmeistern auf. Er wurde im Militär groß, in den dunklen Gängen der Verteidigungsanlagen von Mirabar, wo er lernte, mit Axt und Hammer umzugehen. Seine Eltern waren einfache Krieger, die kaum über ihre eigene Vergangenheit sprachen. Er wusste, dass sein Name ein altes Echo war, doch er hatte keine Beweise, keinen Grund zu glauben, dass die Geschichten mehr als Märchen waren.

Doch er fühlte es.

In der Stille der Nacht, wenn er mit bloßer Hand über kalte Steinmauern strich, spürte er, dass da mehr war. Dass er nicht nur auf Stein trat, sondern dass der Stein ihn erkannte. In den tiefsten Tunneln der Festung hörte er manchmal ein fernes Echo, ein Flüstern, das keiner seiner Kameraden zu hören schien.

Er verließ das Militär, nahm den Namen seiner Familie mit Stolz an und machte sich auf die Suche nach den vergessenen Wurzeln der Felssenfausts.

Er würde sie finden.

Durtus Kupferbart – Druide der Küstenwinde

Geboren wurde Durtus in einem kleinen Hügelzwergenclan nahe der Klippen von Tralküste, wo das Grollen der Brandung zur Wiege seiner Kindheit wurde. Während andere Zwerge ihre Zeit in Schmieden und Tunneln verbrachten, saß der junge Durtus stundenlang am Ufer, die Füße im Sand, und lauschte dem Rhythmus der Wellen. Die raue See, der salzige Wind und die geschäftigen Tiere der Küste – das war seine Welt.

Schon früh zeigte sich seine Verbindung zur Natur. Er sprach mit den Möwen, schien das Verhalten der Krabben zu verstehen, und einmal behauptete er, ein Seeotter hätte ihm ein Geheimnis ins Ohr geflüstert. Die anderen Zwerge schüttelten die Köpfe – Durtus war anders. Nicht unfreundlich, aber… zerstreut. Als würde ein Teil seines Geistes immer irgendwo zwischen den Gezeiten treiben.

Mit etwa dreißig Jahren – noch jung für einen Zwerg – verließ er den Clan. Nicht im Streit, sondern weil ihn eine Stimme rief: die Stimme des Windes, die ihn zur druidischen Lehre führte. Ein alter, knorriger Druide der Küste nahm ihn unter seine Fittiche. Unter ihm lernte Durtus die uralten Kräfte der Küstenlande zu lenken – Sturm, Salz, Woge und Wind. Doch selbst als Druide blieb seine Art eigen: Er vergaß regelmäßig, wo er seinen Wanderstab hingelegt hatte, und man fand ihn oft stundenlang ins Leere starrend, ein Gespräch mit einem Einsiedlerkrebs führend.

Neben seiner tiefen Liebe zur Küste entwickelte Durtus eine seltsame Faszination für kleine pelzige Nagetiere – insbesondere Mäuse. Er hegt den Verdacht, dass sie eine Art „kleine Geheimgesellschaft“ sind, die mehr wissen, als sie preisgeben. Manche seiner Gefährten berichten, dass sie ihn nachts mit einer Maus auf der Schulter sprechen hören – und schwören, die Maus hätte geantwortet.

Heute zieht Durtus durch das Land, getrieben vom Wind und seiner Neugier. Er hilft, wo die Natur aus dem Gleichgewicht gerät, erzählt verwirrende Geschichten über sprechende Robben, und vergisst regelmäßig, worum es gerade ging. Aber hinter dem zerzausten Bart, dem wirren Blick und den Taschen voller Muscheln und Nussvorräten verbirgt sich ein weiser, gütiger Geist – mit dem Herz eines Hüters der Küste.

Cracker – Ein Halbork
Featherwick Ravenbreeze – Ein Elf mit Bestimmung

Einst lebte ich in den tiefen, geheimen Wäldern von Lurkwood, wo das Wispern der alten Bäume und die Melodie des Windes die einzige Sprache waren, die ich kannte. Die Ältesten meines Dorfes, eine Gruppe weiser und gelebter Druiden, hatten mir immer wieder prophezeit, dass mein Schicksal mehr bedeutete, als das ruhige Leben in den Wäldern zu führen. Sie sprachen von einer Prophezeiung, die besagte, dass mein Weg in die Welt außerhalb des Waldes führen würde und dass dies für das Wohl meines Volkes und der Natur entscheidend sein würde. Die genaue Bedeutung blieb ein Rätsel, aber ich wusste, dass meine Reise, die vor mir lag, nicht zu verhindern war. Es war ein Schicksal, das sich in den Winden und im Leben der Tiere verbarg.

Die Worte der Ältesten hallten in meinem Herzen, als ich schließlich den Wald verließ und mich auf den Weg machte. Ich wusste nicht, wohin der Pfad mich führen würde, aber ich spürte die unheilvolle Ruhe eines bedeutungsvollen Ziels vor mir. Meine Reise führte mich irgendwann in die Nähe von Langsattel, einem Ort, der mir fremd und zugleich faszinierend erschien. Doch was mich in diese Stadt zog, waren nicht die Menschen oder die Gebäude, sondern die seltsamen Gerüchte über die Harpels – einen Magierclan, dessen Mitglieder für ihre exzentrischen Eigenheiten und ihre fast an Dummheit grenzende  bekannt waren.

In Langsattel traf ich auf Barash, einen Drachenmenschen mit schimmernden weißen Schuppen. Die Kettenrüstung, die er trug, war von unheimlicher Eleganz, und der riesige Zweihänder, der auf seinem Rücken ruhte, schien schwer wie der Berg selbst. Doch der goldene Griff, der aus purem Gold gefertigt war, strahlte etwas Magisches und doch Bedrohliches aus. Wir kamen ins Gespräch, und ich erfuhr, dass Barash gerade vom Witchlight-Carneval kam – einem geheimnisvollen und wandernden Karneval, der in der Gegend der Berge auftauchte. Doch auch er hatte einen klaren Kurs: Er wollte nach Neverwinter, um sich bei seinem alten Soldatenkommandanten Bobby zu melden. Der Name „Bobby“ ließ mich aufhorchen, denn ich wusste, dass es sich um einen Mann mit einer Geschichte handelte, die tief in meine Bestimmung reicht somit hatte ich keine Wahl. Barash, der Drachenmensch, bot mir an, ihn auf dieser Reise zu begleiten.

So machten wir uns gemeinsam auf den Weg, nach Neverwinter zu reisen. Während wir unterwegs waren, erzählte mir Barash von den vielen Kämpfen und Herausforderungen, die er im Dienste von Bobby überstanden hatte. Die Geschichten von Drachen und Untoten, die er besiegt hatte, schienen aus einer anderen Welt zu stammen. Doch es war mehr als nur das. Die gemeinsame Reise mit Barash, einem Krieger aus einer fernen Welt, weckte etwas in mir. Die Magie der Natur und die Weisheit meiner Vorfahren vermischten sich mit den Geschichten eines tapferen Kriegers, und ich begann, eine tiefere Verbindung zu meinem Schicksal zu spüren. Die Ältesten hatten nicht nur meinen Weg prophezeit, sondern auch, dass ich die Reise nicht allein antreten sollte.

Je näher ich Neverwinter komme desto stärker spüre ich die Bedeutung dieser Reise. Der Magierclan der Harpels, der Drachenmensch Barash, der Kommandant Bobby – sie alle waren Teile eines Mosaiks, das größer war, als ich es je hatte ahnen können. Ich wusste nicht, was mich in dieser Stadt erwarten würde, doch ich fühlte in meinem Herzen, dass dies der Beginn von etwas war, das das Schicksal selbst entfalten würde. Und so setzte ich meinen Weg fort, begleitet von den Vorzeichen und der Weisheit der Ältesten, auf der Suche nach einer Wahrheit, die nur durch Taten und Erlebnisse ans Licht kommen konnte.

Zeldrys – Ein Magierlehrling in freier Wildbahn

 

Alorian – Ein Barde

Hintergrund folgt

 

Marik – Der Besessene

Im dunklen Bauch von Neverwinter, wo das Licht der Laternen kaum bis zu den rissigen Steinwänden der Abwasserkanäle reicht, wuchs er auf. Kein Name, kein Zuhause – nur die Schatten, die Gänge und das Flüstern von Gold, Schuld und Verrat. Die Diebesgilde nahm ihn als Kind auf, formte ihn zu einem ihrer eigenen. Ein weiterer Schatten unter vielen, flink mit den Fingern, scharf im Verstand. Vertrauen war ein Luxus, den sich niemand leisten konnte, und Freundschaft ein Märchen aus einer anderen Welt.

Bodrun Duskrun war einer der wenigen, die Marik damals nahestanden – so dachte er zumindest. Ein Halbling mit flinken Händen und einem Lächeln, das mehr verbarg als es offenbarte. Eines Nachts jedoch änderte sich alles. Bodrun verkaufte ihn – ob aus Eigennutz oder Angst, wer weiß das schon – und er wurde tief unter der Stadt in eine Kammer gebracht, die nicht für Menschen gemacht war.

Dort traf er auf das Auge. Den Blick. Das Wesen. Ein Beholder, eingekerkert von Wahnsinn oder Forscherdrang, dessen Blick nicht nur Körper zerschmelzen, sondern auch die Seele verzerren konnte. Was genau in dieser Nacht geschah, ist verschwommen. Splitter aus Licht und Wahnsinn, Stimmen, die nicht aus Mündern kamen, und eine Magie, die sich tief in seine Adern brannte – wild, fremd, unfassbar mächtig. Als er wieder zu sich kam, war er verändert. Ein Teil des Blicks lebte nun in ihm.

Er floh, versteckte sich, für die Gilde ein wandelndes Risiko, zu gefährlich, zu unberechenbar. Und selbst er wusste nicht, ob er sich noch selbst trauen konnte.

Eines Tages erschien der mächtige Magier Pug. Niemand wusste, warum oder wie – aber er war plötzlich da, als wäre er einfach aus der Luft gefallen. Der Zauberer betrachtete ihn lange, erkannte, was in ihm schwelte, und sprach schließlich nur:
„Du kannst nicht fliehen, nur lernen. Magie ist keine Last – sie ist ein Weg, finde heraus, wohin er dich führt.“

Er schickte ihn nach Langsattel – ein Ort voller seltsamer Magier und noch seltsamerer Schicksale. Dort, so sagte er, würde er nicht nur die Grenzen seiner Kräfte erkunden, sondern auch Menschen treffen und sogar Freunde finden, die ihm helfen könnten, wieder er selbst zu werden – oder zu zeigen, wer er wirklich ist.

Widerwillig machte er sich auf den Weg. Er hasst das Gefühl von Kontrolle, hasst das Flüstern in seinem Kopf und doch… irgendwo, ganz tief drin, spürt er, dass das hier erst der Anfang ist.

Vertrauen? Nein, das hat er verlernt.
Aber dennoch, das Wort Kameradschaft bliebt hängen…. vielleicht… irgendwann.

Hack vom Clan Um – Der Postbote

Der Höhepunkt der Zeremonie. Schweisser, frisch gekrönt zum Witchlight-Monarchen, steht im Zentrum der Bühne. Lichtwirbel, tanzende Illusionen, flackernde Farben – ein Spektakel der arkanen Kunst. Jubel brandet auf.
Ein Zwei-Meter-Halbork mit wettergegerbter Lederkluft, einem zerdrückten Postbeutel über der Schulter und wildem Haar marschiert geradewegs durch die Menge. Der Dudelsack baumelt über seiner Brust, quietscht gelegentlich, obwohl er nicht gespielt wird.
Er bleibt direkt vor der Bühne stehen, schaut ohne zu blinzeln zu Schweisser hoch – und zieht einen zerdrückten Brief aus seinem Beutel. Das Siegel ist halb zerbrochen, der Umschlag offensichtlich schon mehrmals nass geworden. Ohne ein Wort stapft Hack die Stufen der Bühne hoch, stolpert fast – fängt sich – reicht den Brief.
Keine Erklärung. Kein Lächeln. Kein Ton.
Dann dreht er sich um, setzt sich an den Rand der Bühne, zieht ein halbes Brot aus dem Beutel, pfeift leicht durch die Nase – und bleibt einfach sitzen. Als hätte er nie etwas anderes vorgehabt.
Hack? Der bleibt. Denn niemand hat gesagt, wo’s als Nächstes hingeht.

Vilvarin (Val) – Eine Halbelfe auf der Suche

Val ist eine schlanke, wachsame Gestalt mit hellen, von dunklen Schatten umspielten Augen – stets aufmerksam, stets auf der Hut. Ihr dunkles Haar trägt sie lose, bereit, sich in den Schatten der Wildnis zu verbergen. Ihr Auftreten ist ruhig und reserviert, und sie bewahrt eine Distanz zu anderen, bis sie deren wahre Absichten erkennt.
Sie spricht wenig, bevorzugt es, zu beobachten und die Sprache der Spuren, der Blicke und des Windes zu lesen.

In ihr lebt die Wildnis: Jeder Schritt, jede Bewegung zeugt von einem Überlebenstrieb, der sich über Jahre in den tiefen Wäldern geformt hat. Dennoch trägt sie eine tiefe Sehnsucht in sich – eine Suche nach ihrer Herkunft und der Wahrheit über ihre Mutter.

Val kann sich an kaum mehr erinnern als an das unerschütterliche Gefühl der Verlassenheit: Als Kleinkind stolperte sie allein durch die Wälder, bis sie von einem schweigsamen Jäger gefunden wurde. Er las den Brief, der sie begleitete, warf ihn wortlos ins Feuer und nahm sie unter seine Fittiche.
Unter seiner strengen, wortkargen Führung lernte sie alles, was sie heute ausmacht: das Überleben in der Wildnis, das Spurenlesen, das Schleichen und das präzise Jagen.

Doch ihre Heimat wurde von den Yuan-Ti zerstört, die ihren Ziehvater auf grausame Weise töteten. Seitdem verfolgte Val die Spuren der Schlangenwesen, tötete viele – doch ihr eigentlicher Feind, der Anführer jener Angreifer, blieb ihr verborgen.

In letzter Zeit quälen sie rätselhafte Träume von ihrer Elfenmutter und von dem versiegelten Brief, dessen Bedeutung sie bis heute nicht entschlüsseln konnte. Das Amulett, das sie trägt, ist der letzte greifbare Hinweis auf ihre Herkunft – ein Artefakt, dessen Runen nun auf unerklärliche Weise mit Jackos eigenen Veränderungen in Verbindung zu stehen scheinen.

Val sucht die Wahrheit über ihre Herkunft und die Geschichte ihrer Familie. Sie hofft, durch die neu gefundene Gruppe nicht nur Verbündete im Kampf gegen die Yuan-Ti, sondern auch Hinweise auf das Mysterium ihrer Runen und des alten Siegels zu finden.
Misstrauen und Vorsicht begleiten sie – doch vielleicht findet sie, inmitten dieser chaotischen Abenteurer,  mehr als nur Antworten.

Vondra – Der Suchende

Geboren wurde er als Kind aus dem mächtigen Haus Vondra in Wildemount – einer Blutlinie alter arkaner Kraft, in der Zauberwirken nicht erlernt, sondern geerbt wird. Sein Vater, Zenido Vondra, war ein Herrscher im Verborgenen, ein Sorcerer mit einem Stammbaum aus Magie, Macht und Kontrolle. Für ihn zählte nur eines: das Blut. Wer die Gaben des Hauses nicht manifestieren konnte, war wertlos. Wer es doch tat, war ein Werkzeug. Familie bedeutete Abstammung, nicht Liebe.

Vondra war kein Werkzeug.

Nicht willig, nicht berechnend, nicht bereit, das Spiel seines Vaters zu spielen.

Der letzte Bruch kam, als Zenido – im Namen von „Reinheit“ – den jüngsten Sohn Ragnum verurteilte. Der Knabe, noch kaum ein Mann, wurde vor den Augen der Familie in eine andere Dimension verbannt. Kein Urteil, kein Gespräch – nur ein Blick, ein Zauberspruch, ein Schrei… und Leere.

Viele der Kinder verließen danach das Haus. Doch Vondra tat mehr: Er ging in den Wald, verließ Wildemount, ließ die Wege der Macht hinter sich. Wochenlang wanderte er, getrieben vom Zorn, der Schuld und einer Frage, die wie ein Dorn in seinem Herzen wuchs: Wo ist Ragnum?

Im Dickicht verlor er sich – und fand den Feywild.

Ein Ort jenseits von Logik und Zeit, wo Namen Gewicht haben und Versprechen niemals sterben. Dort begegnete er einer Fee, einem Wesen aus Nebel, Gesang und Spott. Sie fragte ihn nach seinem Namen – nicht aus Höflichkeit, sondern mit Absicht. Und er gab ihn her. Seinen Vornamen. Für immer.

„Streich mich aus dem Register meiner Familie“, sprach er. „Lösch meinen Namen aus den Tafeln des Hauses. Nur der Nachname bleibt – als Warnung für Zenido.“

Seitdem ist er nur noch: Vondra.

Ein Wanderer zwischen den Welten. Ruhelos, rastlos. Auf der Suche nach Spuren, nach Flüstern, nach Rissen zwischen den Realitäten, die ihn zu Ragnum führen könnten. Er folgt Portalen, Träumen, alten Karten – und manchmal, nur manchmal, fühlt er den Hauch seines Bruders durch die Ebenen wehen.

Sein Ziel ist klar. Seine Herkunft ist ein Fluch.
Doch seine Hoffnung? Ungebrochen.

„Ich suche meinen Bruder. Und wenn ich dafür das Herz der Dimensionen selbst durchqueren muss.“

In diesem Abschnitt finden sich diverse Personen welche die Welt von Faerun bevölkern. Dies soll dabei helfen ein Gefühl für die Welt zu finden, einen Spieler Haltepunkte für seine Hintergrundgeschichte zu geben oder auch einen Platz für Lore Verliebte bieten. Viel Spaß beim stöbern.

 

Alicia Lockmere

Alicia, die edle Herzogin von Neverwinter, ist eine charismatische und standhafte Anführerin, bekannt für ihre Weisheit und ihre unerschütterliche Entschlossenheit. Mit langen, tiefschwarzen Haaren, die sie meist in kunstvollen Flechtungen trägt, und eisblauen Augen, die sowohl Güte als auch Autorität ausstrahlen, verkörpert sie das Ideal einer Herrscherin. Ihre elegante Kleidung aus feinstem Samt, verziert mit silbernen Stickereien, spiegelt ihren hohen Stand wider, und ihre Präsenz allein erfüllt den Raum mit einer natürlichen Erhabenheit.
Ihr Leben nahm eine dramatische Wendung an dem Tag, der eigentlich ihr glücklichster hätte sein sollen. Während ihrer Hochzeit mit Herzog James wurde sie von einem vergifteten Pfeil getroffen. Seither kämpfen die fähigsten Heiler Neverwinters darum, das tödliche Gift aus ihrem Körper zu entfernen. Um die Ausbreitung des Giftes zu verhindern, versetzte der berühmte Magier Pug sie in eine künstliche Starre – ein verzweifeltes Mittel, das ihr Leben verlängert, jedoch keine Heilung bringt. Nun ruht sie, eingefangen in einem zeitlosen Schlaf, während ihre Verbündeten fieberhaft nach einem Heilmittel suchen. Die Stadt hält den Atem an, und in den Schatten flüstern Verschwörer über die Drahtzieher dieses Attentats.

James Lockmere

Herzog James von Neverwinter ist ein Mann, dessen Präsenz sowohl Respekt als auch eine subtile, unerschütterliche Autorität ausstrahlt. Mit etwa vierzig Jahren steht er in der Blüte seiner Stärke, sein durchtrainierter Körper zeugt von einem Leben voller Herausforderungen. Seine mittellangen, dunkelbraunen Haare beginnen an den Schläfen silbern zu werden, doch seine scharfen, graugrünen Augen verlieren nie ihre Wachsamkeit. Eine Narbe an seiner rechten Hand deutet auf eine Vergangenheit hin, über die er selten spricht.
Trotz seines hohen Standes bewegt er sich mit einer beeindruckenden Leichtigkeit und Gewandtheit, als wäre er jederzeit bereit, einer drohenden Gefahr auszuweichen. Sein Lächeln ist gewinnend, doch oft von einem Hauch von Berechnung durchzogen. In feiner, aber praktischer Kleidung gehüllt – bevorzugt dunkle Töne mit silbernen Akzenten – verkörpert er einen Herrscher, der sowohl in den prunkvollen Hallen des Adels als auch in den raueren Ecken der Stadt bestehen kann.
James ist ein geschickter Diplomat mit einem scharfen Verstand und einer Gabe für das geschriebene sowie gesprochene Wort. Er versteht die Mechanismen der Macht, kennt die Menschen seiner Stadt und weiß, dass ein kluger Herrscher nicht nur durch Stärke, sondern auch durch Weitsicht regiert. Doch hinter seiner ruhigen Fassade liegt ein Geist, der stets in Bewegung ist – immer auf der Suche nach dem nächsten Zug in einem Spiel, das nur wenige wirklich durchschauen.

Bodrun Duskrun

Bodrun ist ein kleiner, drahtiger Halbling mit zerlumpter, dunkelbrauner Kleidung und einer abgewetzten Lederweste. Sein Haar ist strähnig und unordentlich, sein Gesicht schmal mit einer scharfen, fast hungrigen Ausstrahlung. Seine tief liegenden Augen haben einen unangenehm intensiven Blick – eine Mischung aus Berechnung und Argwohn, die viele in seiner Nähe nervös werden lässt.
Er trägt mehrere kleine Lederbeutel und kleine Tontöpfe, an seinem Gürtel, deren Inhalt oft ein Rätsel bleibt, und seine Finger wirken flink und geschickt, als wären sie es gewohnt, Dinge zu greifen, die nicht ihm gehören. Besonders merkwürdig ist seine Vorliebe für Golbinohren, die er von Fremden verlangt, ohne eine Erklärung dafür zu liefern. Manche sagen, es sei eine Marotte, andere glauben, er verfolge damit einen weit düstereren Zweck.

Glow Kindle

Glow Kindle ist ein freundlicher und geselliger Halbling, der als Geschäftsführer der Wizards Tower Brewing Co. fungiert. Mit seinem stets rötlichen Gesicht und einem gut gefüllten Krug in der Hand ist er das Herzstück der Brauerei. Sein Charme und seine Begeisterung für magisch verfeinerte Biere machen ihn bei Gästen beliebt, doch sein unkontrollierbarer Schluckauf – eine Folge seines eigenen übermäßigen Genusses – sorgt oft für amüsante Unterbrechungen in Gesprächen. Trotz dieses kleinen Makels ist Glow ein geschickter Geschäftsmann mit einem feinen Gespür für neue Rezepte und die Wünsche seiner Kundschaft.

Richard Lugner

Ein niedriger Adeliger aus Neverwinter. Er hat sein Haus Gegenüber der Taverne zum faulen Eber. Zu seinem Unglück wurde ein Zwerg namens Jacko Felsenfaust auf seinem Dach abgesetzt. Dieser hat kurzerhand sein Dach zerlegt und beim Verlassen des Hauses nicht nur Frau und Kind erschreckt sondern auch die Hauswand eingerissen als er im 1. Stock auf der Treppe stollperte und mit samt seinem Hammer gegen die Wand krachte.
Dank der ausgeprägten Spielsucht von Richard gelang es Jacko sich aus den Schulden herraus zu spielen. Dennoch sollte er sich hüten, das Haus der Lugners erneut zu betreten.

Thomas „Bobby“

Er hat eine kräftige, durchtrainierte Statur, die seine militärische Erfahrung und harte Lebensweise widerspiegelt. Sein Gesicht ist kantig, diverse Narben überziehen sein Gesicht (ansehenlich ist anders), mit einer gewissen Strenge in den Zügen, die ihm ein ernstes, manchmal auch unnachgiebiges Aussehen verleihen.
Seine Haarfarbe wird in der Regel als dunkel oder schwarz beschrieben, oft kurz geschnitten, passend zu seinem praktischen und funktionalen Lebensstil. Außerdem hat er meist einen kurzen, gepflegten Bart oder Stoppeln, was ihn noch grimmiger wirken lässt.
Das Auge von Bobby scheint immer aufmerksam und scharf, was seine militärische Schärfe widerspiegelt. Er hat einen festen Blick, der Vertrauen und Entschlossenheit ausstrahlt, aber auch manchmal eine gewisse Härte.
Seine Kleidung ist typisch für einen militärischen Feldwebel: praktische, robuste Kleidung, die für den Kriegseinsatz geeignet ist – keine überflüssigen Verzierungen, sondern nur das, was notwendig ist. Gelegentlich kann man auch Narben oder Zeichen des Kampfes auf seiner Haut erkennen, was seinen langjährigen Dienst im Krieg widerspiegelt.
Kurz gesagt, Bobby ist ein harter, gelebter Krieger, dessen Aussehen den Charakter und die Strapazen seines Berufs widerspiegelt.

Barash

Barash ist ein stattlicher weißgeschuppter Dragonborn, dessen imposantes Äußeres und disziplinierte Haltung an vergangene Schlachtfelder erinnert. Einst war er der unerschütterliche Schild seiner Abenteurergruppe – Ein Frontmann mit Leib und Seele, der sich mit Leidenschaft zwischen Gefahr und Gefährten stellte.
Seine Reise führte ihn mit den Gefährtinnen Egsi und Torbera tief in das Reich der Feen – genauer: auf den Witchlight-Karneval, wo er in einem Akt von Tapferkeit und Mitgefühl eine göttliche Entität aus der Gefangenschaft befreite. Seitdem vergeht die Zeit für ihn anders – im Feywild verfließen Jahre wie Tage, und so liegt seine aktive Abenteuerzeit lange zurück, obwohl seine Spuren in der Welt noch spürbar sind.
Was viele nicht wissen: Barash diente einst als einfacher Rekrut in der Kaserne von Neverwinter, ein Niemand mit Potenzial – bis er unter die Fittiche eines erfahrenen Ausbilders kam: Hauptfeldwebel Thomas „Bobby“. Diese Vergangenheit verbindet die beiden Männer bis heute, auch wenn ihre Wege sich getrennt haben.
Heute ist Barash kein aktiver Teil der Gruppe, aber sein Vermächtnis lebt fort – insbesondere durch Egsi, seinen alten Kameraden, der nun als Verwalter des magischen Spielerhubs dient, dem Holzwürfelhaus. Ob Barash je zurückkehrt, bleibt offen – aber seine Geschichte, sein Opfer und seine Stärke sind unauslöschlich.

Egsi

Egsi war nie ein typischer Dragonborn. Klein von Statur, flink auf den Beinen und mit einem verschmitzten Funkeln in den Augen, war er die rechte Klaue für alles Heimliche – sei es das Aufspüren versteckter Türen, das Knacken von Schlössern oder das diskrete Aneignen glänzender Dinge, die niemand vermissen wollte.
Einst reiste er gemeinsam mit Barash und Torbera durch die Lande. In dieser Gruppe übernahm Egsi die Rolle des Schleichers, auch wenn er öfter in die falsche Richtung rannte, als ihm lieb war. Pläne waren nie seine Stärke, aber Alchemie und Gegengifte dafür umso mehr. In jeder Taverne, auf jedem Rastplatz, mischte Egsi in kleinen Phiolen – stets auf der Suche nach neuen Zutaten, selten ohne eine Tasche voll gestohlener Münzen.
Sein letztes großes Abenteuer endete ungewollt: Beim Verlassen des Feywilds geriet Egsi in das Innere des magisch manipulierten Holzwürfels, in dem er jahrelang gefangen war,. Erst Erst durch die Abenteurer Schweisser, Marik und Durtus konnte er sein Gefängis öffnen.
Überraschend gelassen und pragmatisch, übernahm Egsi das Amt des Verwalters des nun offenbarten magischen Hauses. Ausgestattet mit einem Startbudget und Silbergeschirr von Schweisser, begann er sofort, das verfallene Heim wieder bewohnbar zu machen.
Egsi ist schlau, flatterhaft, manchmal orientierungslos – aber stets mit einem Fläschchen Säure in der Tasche und einem verschmitzten Spruch auf der Zunge.

Neverwinterkaserne

Die Kaserne von Neverwinter ist ein massiver, zweckmäßiger Steinbau, der inmitten der Stadt als Symbol für Ordnung und Disziplin dient. Ihr äußeres Erscheinungsbild ist schlicht, aber beeindruckend – grauer Stein, dicke Mauern und schmale, gut gesicherte Fenster. Sie erstreckt sich über zwei bis teilweise drei Stockwerke, wobei jeder Bereich klar strukturiert ist, um den militärischen Anforderungen gerecht zu werden.

Vor der Kaserne liegt ein weitläufiger, von hohen Mauern umgebener Vorplatz. In seiner Mitte steht ein Galgen, der als ständige Mahnung an jene dient, die sich gegen das Gesetz von Neverwinter stellen. Der Platz selbst ist groß genug für Truppenaufstellungen oder öffentliche Strafvollzüge. Die Außenmauer der Kaserne besitzt nur einen einzigen Durchgang – ein schweres Tor, das bei Bedarf zusätzlich mit einem massiven Gitter gesichert werden kann.

Im Inneren ist die Kaserne funktional eingerichtet. Das Erdgeschoss beherbergt die Waffenkammer, Trainingsräume sowie die Büros der ranghöchsten Offiziere – darunter Hauptfeldwebel Bobby und Hauptmann Calis. Die Räume sind schlicht, aber effizient gehalten, mit einfachen Holzmöbeln und nur wenigen persönlichen Gegenständen.

Die oberen Stockwerke sind den Soldatenquartieren vorbehalten. Die Unterkünfte sind eng, aber ordentlich, mit stabilen Holzbetten und Waffenständern. Hier herrscht eine raue, aber disziplinierte Atmosphäre, in der Kameradschaft und militärische Ordnung an erster Stelle stehen.

Die Zellen der Kaserne befinden sich knapp unter Bodenniveau, sodass die schmalen, vergitterten Fenster von außen auf Bodenhöhe liegen. Diese Verliese sind kalt, feucht und spärlich beleuchtet, mit dicken Gittertüren und soliden Schlössern. Nur wenig Licht dringt durch die schmutzigen Fenster, und der muffige Geruch von Stein und altem Stroh liegt in der Luft. Wer hier eingesperrt wird, weiß, dass eine Flucht nahezu unmöglich ist – es sei denn, jemand auf der anderen Seite der Gitter hat einen Grund, die Tür zu öffnen. (Die Geschichte von Craker, Tervon und Schweisser begann hier)

The Wizard’s Tower Brewing Co.

Eine kleine Brauerei bekannt für ihr ausgezeichnetes Bier. Sie befindet sich knapp außerhalb der Stadt auf einem kleinen Hügel. Ihr markantes Dach sieht aus wie ein riesiges Fass und im Inneren laufen diverse Apperaturen unermüdlich um den begehrten Alkohol herzustellen.
Geführt wird sie von Glow Kindle einem kleinen Halbling. In letzter Zeit kam es immer wieder zu ausfällen in der Zulieferung für Tavernen auf Grund eines Rattenproblemes.

Questlocation für Zeldrys, er versucht sich das erste Mal am Abenteuerdasein. Tervon sowie Johann Friedrich Schweisser haben ihn auf dieser Quest begleitet.

Nach der Beseitung der Ratten und der ein oder anderen Spinne kann die Produktion wieder aufgenommen werden.

Taverne zum faulen Eber

Eine kleine aber feine Taverne in Neverwinter. Geführt von Sally und ihrem Mann ist sie eine Anlaufstelle für Reisende, Soldaten, Abenteurer und den gelegenlichen niederen Adeligen aus den angrenzenden Stadtteilen.
Im Hauptraum befinden sich einige Tische für Gäste, eine kleine Bühne neben dem Kamin für den ein oder anderen Barden sowie ein langer Tresen hinter dem unterschiedlichste Flaschen in allen Formen und Größen fein säuberlich in einem Regal aus dunklem Holz aufgereiht stehen. An der Seite befindet sich ein weiteres offenes Regal. Dies beherbergt Krüge und Gläser für die Gäste.

Eine Treppe führt zu einem abgetrennten Balkon wo sich meist der niedere Adel versammelt um sich etwas von den niederen Gästen abzugrenzen. Von dort gelangt man über einen Gang auch zu den Zimmern der Taverne. Innsgesamt 5 Zimmer in unterschiedlichen größen stehen hier, für zahlende Gäste, zur Auswahl.

Langsattel

Langsattel ist ein kleines, abgelegenes Dorf im Norden von Faerûn. Es ist vor allem für die exzentrische Zauberergemeinschaft der Harpels bekannt – eine Familie mächtiger, aber oft chaotischer Magier. Die Harpels sind berüchtigt dafür, dass ihre magischen Experimente oft skurrile oder katastrophale Folgen haben. Sie haben in der Vergangenheit magische Kreaturen erschaffen, Dörfer versehentlich verwandelt und ihre eigene Umgebung mit unkontrollierten Zaubern verändert.

Obwohl sie grundsätzlich nicht böse sind, sind sie exzentrisch, unberechenbar und manchmal eine Gefahr für ihre Umgebung. Ihre Zauber wirken oft unnötig kompliziert oder haben seltsame Nebeneffekte. Einige Harpels haben sich als Abenteurer betätigt, während andere Langsattel nie verlassen haben und sich weiter ihren Studien widmen.

 

 

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