The Unknown – Session 17

Die Session beginnt mit einem ruhigen Morgen im Wald von Val. Das magische Würfelhaus steht nun fest verankert im Wald, und während Tervon noch schlafend im Obergeschoss liegt, sitzen Johnny und Marik beim Frühstück. Durtus streift durch das Unterholz, auf der Suche nach Mäusen, während Jacko Eggsi beim Ausbau des Hauses zu helfen versucht. Dabei kommt Jacko auf eine gewagte Idee: Er will Eggsi eine Schuppe stehlen, da die Gruppe für ihr Gegengift die Schuppe eines jungen Drachen benötigt. Der Versuch ist jedoch vergeblich – Eggsi ist weder ein echter Drache noch jung genug, um als alchemistische Komponente zu taugen.
Nach dem Frühstück wird das Haus wieder eingepackt, Hans erhält die Verantwortung über Schweissers Setzlinge, und die Gruppe macht sich auf den Weg Richtung Nesmé. Auf der Handelsstraße verläuft die Reise zunächst ruhig, bis sie auf eine Gruppe schlecht vorbereiteter Wegelagerer trifft. Statt in einen Kampf zu geraten, täuscht Marik mit geschickten Illusionen eine großzügige Bezahlung vor, während Jacko versucht, die Banditen als Mitarbeiter zu gewinnen – diese lehnen jedoch ab, da sie ihre Familien nicht im Stich lassen wollen.
In der letzten Nacht vor ihrer Ankunft in Nesmé fordern sich Jacko und Marik zu einer Partie Karten heraus: 120 Gold gegen ein Paar Bracers. Jacko gewinnt, und Marik bleibt mit nur drei Goldstücken zurück. Während seiner Nachtwache begegnet Johnny einer geheimnisvollen Elfe namens Aerin Vaelorin, die sich als Kopfgeldjägerin entpuppt. Sie ist auf der Suche nach Tervon. Mit Mühe gelingt es Johnny, seine Gefährten nicht zu verraten, und Aerin zieht weiter.
Am nächsten Tag offenbart Tervon der Gruppe endlich den wahren Grund seiner Verfolgung – ein dunkles Kapitel aus seiner Vergangenheit. Um kein Risiko einzugehen, beschließen Tervon und Durtus, außerhalb der Stadt zu bleiben. Jacko, Marik und Johnny betreten verkleidet die Stadt – Jacko unter dem Namen „Fucko Jelsenfaust“ mit auffälligem Schnurrbart, Marik als „Kiram“. Am Tor geraten sie beinahe mit der Stadtwache aneinander, doch Johnny entschärft die Lage charmant mit einer Ausrede über getrocknete Pilze, die wohl verzehrt wurden. Als Beweis zeigt er 2 Plize die wohl einst 4 waren.
In der Taverne „Zum umgedrehten Eber“ hinterlässt Marik eine Nachricht für Stabby, den sie bereits aus früheren Ereignissen kennen. Während sie warten, inszeniert Jacko mit seinem Geldbeutel eine Falle, um Diebe anzulocken. Als eine Gruppe Bauern einen Streit beginnt, verschwindet tatsächlich sein Beutel – und kurz darauf auch eine verdächtige Gestalt aus der Taverne. Vor dem Schankraum steht schließlich Stabby, Jackos Geldbeutel in der Hand, wie aus dem Nichts. Jacko versucht ihn zurückzuholen, scheitert, Marik bekommt einen Teil seines Geldes wieder. Großzügig teilt er dies dann sogar mit Jacko.
In einem kurzen Gespräch fragen sie Stabby nach einer Drachenschuppe. Zwar hat er selbst nichts dergleichen, doch er berichtet von einer Zwergenkarawane, die vor vier Tagen durch Nesmé gezogen ist – möglicherweise mit dem, was sie suchen. Die Gruppe bedankt sich, verlässt die Stadt und trifft sich wieder mit Tervon und Durtus außerhalb. Gemeinsam schmieden sie einen Plan, wie sie die Karawane einholen können. Damit endet die Session.

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